Jogadores: 3-5
Impostores: 1
Mantém o voto decisivo e a tensão alta.
Um celular, 3-20 jogadores. Revelações privadas, pistas de uma palavra, discussão curta e um voto decisivo. Este guia é o hub completo: regras, pistas boas vs ruins, exemplos, variações e solução de problemas.
Jogadores: 3-5
Impostores: 1
Mantém o voto decisivo e a tensão alta.
Jogadores: 6-8
Impostores: 1-2
Adicione um segundo impostor se as pistas estiverem fáceis.
Jogadores: 9-12
Impostores: 2
Evita solução instantânea e mantém a discussão animada.
Jogadores: 13-20
Impostores: 2 + cronômetro
Use dois impostores e pistas de 30s para controlar o ritmo.
Revelação privada
Passe o celular; cada jogador toca em Mostrar minha palavra para ver tripulação ou impostor.
Ciclo de pistas
Todos dão pistas de uma palavra na ordem. Impostores imitam o tom e o tamanho.
Discussão curta
15-45 segundos de debate para achar pistas estranhas.
Voto
Apontem e votem juntos. Desempate com uma nova votação rápida.
Revelar
Mostre a palavra. O impostor vence se não for pego (ou se adivinhar a palavra).
Próxima rodada
Gire o jogador inicial; troque as categorias para manter as palavras frescas.
Diagrama Passar & jogar
Pense específico sem ser óbvio. Proíba os itens abaixo.
| Palavra | Pista boa | Pista ruim |
|---|---|---|
| Aeroporto | embarque | avião |
| Pizza | derretida | queijo |
| Girafa | manchas | pescoço longo |
| Algoritmo | passos | fórmula de matemática |
Seis a oito pistas por palavra para sentir o nível certo de especificidade.
Fácil
Pizza
Médio
Aeroporto
Difícil
Algoritmo
Misture para encaixar em crianças, salas de aula ou festas rápidas.
Modo crianças
Permita pistas de 2-3 palavras para os menores.
Rodada rápida
10 segundos por pista; pule a discussão antes do voto.
Sem discussão
Vote imediatamente após as pistas para manter a tensão.
Vários impostores
Use 2 impostores em grupos de 8+ para evitar solução fácil.
Pontuação
Tripulação +1 por pegar qualquer impostor; impostores +1 se sobreviverem ou adivinharem a palavra.
Alguém fala a palavra
Dê o ponto aos impostores e siga para a próxima rodada.
Votos empatados
Vote de novo só entre os empatados; se empatar, o anfitrião decide.
Impostor chuta muito cedo
Só permita chute depois que o voto estiver fechado.
Pistas muito óbvias
Troque de categorias ou faça valer a lista de pistas proibidas.
Rodada se arrasta
Use um cronômetro de 30-45 segundos para a discussão.
1 para 3-7 jogadores, 2 para 8-20 jogadores, com cronômetro se o grupo for grande.
Sim. Regra da casa: permita duas palavras no modo Crianças para clareza.
Sim. Passe o celular para revelações privadas e deixe virado para baixo durante as pistas.
A maioria leva 3-5 minutos. Use um cronômetro curto na discussão para manter o ritmo.
Se o impostor sobreviver ao voto, vence na hora ao adivinhar a palavra.
Sim. Escolha categorias infantis ou faça suas próprias regras.
Sim, mas evite soletrar ou usar iniciais. Use pistas descritivas.
Troque de categoria entre rodadas. O gerador alterna suas escolhas.
Qualquer cronômetro serve: 10s por pista e 30-45s para discussão.
O gerador sorteia papéis a cada rodada. Você também pode definir manualmente.
Sim. O anfitrião compartilha a palavra com a tripulação e faz pistas e votos por voz ou vídeo.
Qualquer coisa que soletre, defina ou rime com a palavra. Veja a tabela de boas vs ruins.
3-20 jogadores. Use mais impostores conforme o grupo cresce.
Não. No modo Sem discussão, votem logo após as pistas para um jogo mais rápido.
Re-vote apenas nos empatados; se persistir, o anfitrião decide.
Precisam de conexão na primeira vez para carregar a página. Depois, podem passar o celular offline; ficar online ajuda em atualizações e anúncios.
Sim. Use categorias adequadas para crianças, aplique a lista de pistas proibidas e use cronômetros curtos.
Melhor que não. Se travar, dê 3 segundos para pensar e siga.
Tripulação ganha +1 ao pegar qualquer impostor; impostores ganham +1 se algum sobreviver ou adivinhar a palavra.
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