Jugadores: 3-5
Impostores: 1
Mantiene la votación decisiva y la tensión alta.
Un teléfono, 3-20 jugadores. Revelaciones privadas, pistas de una palabra, discusión corta y un voto decisivo. Esta guía es el centro completo: reglas, pistas buenas y malas, ejemplos, variaciones y solución de problemas.
Jugadores: 3-5
Impostores: 1
Mantiene la votación decisiva y la tensión alta.
Jugadores: 6-8
Impostores: 1-2
Añade un segundo impostor si las pistas son demasiado fáciles.
Jugadores: 9-12
Impostores: 2
Evita resoluciones instantáneas y mantiene la discusión viva.
Jugadores: 13-20
Impostores: 2 + temporizador
Usa dos impostores y pistas de 30s para controlar el ritmo.
Revelación privada
Pasa el teléfono; cada jugador toca Mostrar mi palabra para ver equipo o impostor.
Ronda de pistas
Todos dan pistas de una palabra en orden. Los impostores imitan tono y longitud.
Discusión corta
15-45 segundos de debate para detectar pistas raras.
Voto
Señalen y voten juntos. Desempaten con una revotación rápida.
Revelar
Muestra la palabra. El impostor gana si no lo atrapan (o si adivina la palabra).
Siguiente ronda
Rota al jugador inicial; cambia categorías para mantener palabras frescas.
Diagrama de pasar y jugar
Piensa específico pero no obvio. Prohíbe las siguientes pistas.
| Palabra | Pista buena | Pista mala |
|---|---|---|
| Aeropuerto | embarque | avión |
| Pizza | derretida | queso |
| Jirafa | manchas | cuello largo |
| Algoritmo | pasos | fórmula matemática |
Seis a ocho pistas por palabra para escuchar el nivel correcto de especificidad.
Fácil
Pizza
Media
Aeropuerto
Difícil
Algoritmo
Mezcla estas para niños, aulas o fiestas rápidas.
Modo niños
Permite pistas de 2-3 palabras para jugadores pequeños.
Ronda rápida
10 segundos por pista; omite discusión antes de votar.
Sin discusión
Voto inmediato después de las pistas para mantener la tensión alta.
Varios impostores
Usa 2 impostores en grupos de 8+ para evitar soluciones automáticas.
Puntaje
El equipo gana +1 por atrapar a un impostor; los impostores ganan +1 si sobreviven o adivinan la palabra.
Alguien dice la palabra
Da el punto a los impostores y pasa a la siguiente ronda.
Empate en votos
Revoten entre los empatados; si sigue empatado, decide el anfitrión.
El impostor adivina demasiado pronto
Solo permite adivinar después de cerrar el voto.
Las pistas se vuelven demasiado obvias
Cambia categorías o aplica la lista de pistas prohibidas.
La ronda se alarga
Usa un temporizador de 30-45 segundos para la discusión.
1 para 3-7 jugadores, 2 para 8-20 jugadores, con temporizador si el grupo es grande.
Sí. Regla de la casa: permite dos palabras en modo niños para mayor claridad.
Sí. Pasa el teléfono para revelaciones privadas y luego mantenlo boca abajo durante las pistas.
La mayoría dura 3-5 minutos. Usa un temporizador corto para discusión para mantener el ritmo.
Si el impostor sobrevive la votación, gana al instante adivinando la palabra.
Sí. Elige categorías aptas para niños o crea tus propias reglas.
Sí, pero evita deletrear o usar iniciales. Usa pistas descriptivas.
Cambia categorías entre rondas. El generador rota tus elecciones.
Usa cualquier temporizador del teléfono: 10 segundos por pista, 30-45 segundos de discusión.
El generador aleatoriza roles cada ronda. También puedes fijar impostores manualmente para variar.
Sí. El anfitrión comparte la palabra en privado con el equipo y luego realiza pistas y votación por voz o video.
Cualquier pista que deletree, defina o rime con la palabra. Mira la tabla de Bueno y Malo abajo.
3-20 jugadores. Usa más impostores conforme crece el grupo.
No. En modo sin discusión, vota justo después de las pistas para un juego más rápido.
Revoten solo entre los empatados; si sigue empatado, el anfitrión decide.
Necesitas conexión para cargar la página la primera vez. Después puedes pasar el teléfono localmente; estar en línea ayuda con actualizaciones y anuncios.
Sí. Usa categorías aptas para niños, aplica la lista de pistas prohibidas y usa temporizadores cortos.
Preferiblemente no. Si alguien se atasca, permite 3 segundos para pensar y luego sigue.
El equipo gana +1 por atrapar a cualquier impostor; los impostores ganan +1 si alguno sobrevive o adivina la palabra.
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