Giocatori: 3-5
Impostori: 1
Mantiene il voto deciso e la tensione alta.
Un telefono, da 3 a 20 giocatori. Rivelazioni private, indizi di una parola, discussione breve e un voto decisivo. Questa guida raccoglie tutto: regole, indizi buoni e cattivi, esempi, varianti e soluzioni ai problemi più comuni.
Giocatori: 3-5
Impostori: 1
Mantiene il voto deciso e la tensione alta.
Giocatori: 6-8
Impostori: 1-2
Aggiungete un secondo impostore se gli indizi risultano troppo facili.
Giocatori: 9-12
Impostori: 2
Evita che si indovini subito e tiene viva la discussione.
Giocatori: 13-20
Impostori: 2 + timer
Usate due impostori e indizi da 30 secondi per controllare il ritmo.
Rivelazione privata
Passate il telefono; ogni giocatore tocca Mostra la mia parola per scoprire se è dell'equipaggio o l'impostore.
Giro di indizi
Tutti danno un indizio di una parola a turno. Gli impostori imitano tono e lunghezza degli altri.
Discussione breve
Da 15 a 45 secondi di confronto per individuare gli indizi strani.
Voto
Indicate e votate tutti insieme. In caso di parità, rifate subito il voto.
Rivelazione
Scoprite la parola. L'impostore vince se non viene smascherato (o se indovina la parola).
Giro successivo
Cambiate chi inizia e cambiate categoria per avere sempre parole nuove.
Schema del passa e gioca
Pensa a qualcosa di preciso ma non scontato. Vietati gli indizi qui sotto.
| Parola | Indizio buono | Indizio cattivo |
|---|---|---|
| Aeroporto | imbarco | aereo |
| Pizza | filante | formaggio |
| Giraffa | macchie | collo lungo |
| Algoritmo | passaggi | formula matematica |
Dai sei agli otto indizi di esempio per ogni parola, così senti subito il giusto livello di precisione.
Facile
Pizza
Medio
Aeroporto
Difficile
Algoritmo
Aggiungetele per adattare il gioco a bambini, classi o partite veloci.
Con i bambini
Concedete indizi da 2-3 parole ai giocatori più piccoli.
Giro lampo
10 secondi per indizio; si vota senza discussione.
Senza discussione
Voto immediato dopo gli indizi, per tenere alta la tensione.
Più impostori
Usate 2 impostori nei gruppi da 8 in su, così non si indovina subito.
Punteggio
L'equipaggio prende +1 se smaschera un impostore; gli impostori +1 se sopravvivono o indovinano la parola.
Qualcuno dice la parola
Assegnate il punto agli impostori e passate al giro successivo.
Voti in parità
Rivotate solo tra i giocatori in parità; se resta la parità, decide chi conduce.
L'impostore prova a indovinare troppo presto
Permettete il tentativo solo dopo che il voto è stato chiuso.
Gli indizi diventano troppo scontati
Cambiate categoria oppure fate rispettare l'elenco degli indizi vietati.
Il giro si trascina
Usate un timer di 30-45 secondi per la discussione.
1 se siete da 3 a 7, 2 se siete da 8 a 20, con un timer se il gruppo è numeroso.
Sì. Regola della casa: con i bambini si possono concedere due parole per maggiore chiarezza.
Sì. Passate il telefono per le rivelazioni private, poi tenetelo girato verso il basso durante gli indizi.
Quasi tutti i giri durano 3-5 minuti. Usate un timer breve per la discussione per tenere il ritmo.
Se l'impostore sopravvive al voto, vince all'istante indovinando la parola.
Sì. Scegliete categorie adatte ai bambini oppure inventate le vostre regole della casa.
Sì, ma evitate lettere e iniziali. Usate piuttosto indizi descrittivi.
Cambiate categoria tra un giro e l'altro. Il generatore ruota tra quelle che avete scelto.
Usate il timer del telefono: 10 secondi per indizio, 30-45 secondi per la discussione.
Il generatore assegna i ruoli a caso a ogni giro. Puoi anche impostare gli impostori a mano per variare.
Sì. Chi conduce condivide la parola in privato con l'equipaggio, poi gestisce indizi e votazione in chiamata o videochiamata.
Tutto ciò che fa lo spelling della parola, la definisce o ci fa rima. Guarda la tabella degli indizi buoni e cattivi qui sotto.
Da 3 a 20 giocatori. Aumentate gli impostori man mano che il gruppo cresce.
No. Nella variante Senza discussione si vota subito dopo gli indizi, per una partita più rapida.
Si rivota solo tra i giocatori in parità; se resta la parità, decide chi conduce.
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Sì. Usate categorie adatte ai ragazzi, fate rispettare l'elenco degli indizi vietati e tenete i timer corti.
Meglio di no. Se qualcuno è bloccato, concedete 3 secondi per pensare e poi andate avanti.
L'equipaggio prende +1 se smaschera un impostore; gli impostori prendono +1 se qualcuno di loro sopravvive o indovina la parola.
Approfondisci il gioco oppure lancia subito una partita.