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Come si gioca all'Impostore (con un solo telefono)

Un telefono, da 3 a 20 giocatori. Rivelazioni private, indizi di una parola, discussione breve e un voto decisivo. Questa guida raccoglie tutto: regole, indizi buoni e cattivi, esempi, varianti e soluzioni ai problemi più comuni.

Ultimo aggiornamento: 2026-01-21Guida a cura di il team di ImposterGames
Inizia una partita in localeLe regole in breve
Passa e gioca1 telefono3-20 giocatori

Come smascherare l'impostore (lista rapida)

  • Fai attenzione agli indizi che definiscono la parola o ci fanno rima: spesso arrivano da impostori nervosi.
  • Segnala gli indizi troppo vaghi o stranamente precisi rispetto al tono del gruppo.
  • Fai una domanda al volo: «Useresti quell'indizio in una frase?» per mettere alla prova le risposte traballanti.
  • Osserva i tempi: esitazioni o spiegazioni improvvisamente lunghe possono tradire chi sta tirando a indovinare.
  • Torna sul primo indizio dopo qualche giro: gli impostori spesso si contraddicono.

Partenza rapida (60 secondi)

  1. Tocca Inizia una partita in locale.
  2. Imposta da 3 a 20 giocatori e lascia che l'app suggerisca quanti impostori.
  3. Scegli una o più categorie da cui pescare la parola segreta.
  4. Passate il telefono per scoprire i ruoli in privato.
  5. Date gli indizi di una parola a turno, poi fate una breve discussione.
  6. Votate l'impostore, scoprite i ruoli e lanciate il giro successivo.

Consiglio per partire subito

Tieni gli indizi precisi ma non scontati. Votate subito dopo la discussione. Cambiate categoria a ogni giro per evitare ripetizioni facili.

Preparazione

  • 1 telefono con il generatore aperto (non servono altri dispositivi).
  • Da 3 a 20 giocatori, seduti o in piedi in cerchio per rendere semplice l'ordine degli indizi.
  • Facoltativo: un timer da 30-45 secondi per la discussione e un foglio per i punteggi.
Giocatori: 3-20
Durata: 3-5 min a giro
Dispositivo: un solo telefono

Quanti impostori con X giocatori

Giocatori: 3-5

Impostori: 1

Mantiene il voto deciso e la tensione alta.

Giocatori: 6-8

Impostori: 1-2

Aggiungete un secondo impostore se gli indizi risultano troppo facili.

Giocatori: 9-12

Impostori: 2

Evita che si indovini subito e tiene viva la discussione.

Giocatori: 13-20

Impostori: 2 + timer

Usate due impostori e indizi da 30 secondi per controllare il ritmo.

Svolgimento del giro (rivelazione > indizi > discussione > voto)

  1. Rivelazione privata

    Passate il telefono; ogni giocatore tocca Mostra la mia parola per scoprire se è dell'equipaggio o l'impostore.

  2. Giro di indizi

    Tutti danno un indizio di una parola a turno. Gli impostori imitano tono e lunghezza degli altri.

  3. Discussione breve

    Da 15 a 45 secondi di confronto per individuare gli indizi strani.

  4. Voto

    Indicate e votate tutti insieme. In caso di parità, rifate subito il voto.

  5. Rivelazione

    Scoprite la parola. L'impostore vince se non viene smascherato (o se indovina la parola).

  6. Giro successivo

    Cambiate chi inizia e cambiate categoria per avere sempre parole nuove.

Schema del passa e gioca

Rivelazione - Indizio - Discussione - Voto - Scoprite i ruoli - Giro successivo.RivelazioneIndizioDiscussioneVotoScoprite i ruoliGiro successivo
Tenete il telefono girato verso il basso durante gli indizi. Cambiate chi apre il giro a ogni round, così gli impostori non diventano prevedibili.

Indizi buoni e indizi cattivi (le regole sugli indizi)

Pensa a qualcosa di preciso ma non scontato. Vietati gli indizi qui sotto.

  • Sinonimi o definizioni della parola (la svelano subito).
  • Lettere, iniziali o suoni ("inizia per B").
  • Traduzioni o rime.
  • Il nome della categoria ("videogioco", "cibo").
  • Battute interne che conosce un solo giocatore.
  • Parole riempitive troppo vaghe come "cosa" o "oggetto".

Mini-tabella: indizi buoni e cattivi

ParolaIndizio buonoIndizio cattivo
Aeroportoimbarcoaereo
Pizzafilanteformaggio
Giraffamacchiecollo lungo
Algoritmopassaggiformula matematica

Giri di esempio (facile / medio / difficile)

Dai sei agli otto indizi di esempio per ogni parola, così senti subito il giusto livello di precisione.

Facile

Pizza

  • fetta
  • filante
  • domicilio
  • condimenti
  • cornicione
  • forno
  • triangolo

Medio

Aeroporto

  • gate
  • imbarco
  • pista
  • sicurezza
  • bagaglio a mano
  • scalo
  • partenza

Difficile

Algoritmo

  • passaggi
  • classifica
  • ordinamento
  • schema
  • logica
  • ricerca
  • istruzioni
  • ottimizzare

Regole della casa e varianti

Aggiungetele per adattare il gioco a bambini, classi o partite veloci.

  • Con i bambini

    Concedete indizi da 2-3 parole ai giocatori più piccoli.

  • Giro lampo

    10 secondi per indizio; si vota senza discussione.

  • Senza discussione

    Voto immediato dopo gli indizi, per tenere alta la tensione.

  • Più impostori

    Usate 2 impostori nei gruppi da 8 in su, così non si indovina subito.

  • Punteggio

    L'equipaggio prende +1 se smaschera un impostore; gli impostori +1 se sopravvivono o indovinano la parola.

Note di strategia

  • Equipaggio: descrivete le caratteristiche, non i nomi («pista» invece di «aereo»).
  • Impostore: imita lunghezza e tono degli altri per non farti notare.
  • Chi conduce: cambiate categoria ogni 2-3 giri per evitare ripetizioni.

Problemi e soluzioni

Qualcuno dice la parola

Assegnate il punto agli impostori e passate al giro successivo.

Voti in parità

Rivotate solo tra i giocatori in parità; se resta la parità, decide chi conduce.

L'impostore prova a indovinare troppo presto

Permettete il tentativo solo dopo che il voto è stato chiuso.

Gli indizi diventano troppo scontati

Cambiate categoria oppure fate rispettare l'elenco degli indizi vietati.

Il giro si trascina

Usate un timer di 30-45 secondi per la discussione.

Domande frequenti (regole del gioco dell'impostore)

Quanti impostori conviene usare?

1 se siete da 3 a 7, 2 se siete da 8 a 20, con un timer se il gruppo è numeroso.

Gli indizi devono essere per forza di una parola?

Sì. Regola della casa: con i bambini si possono concedere due parole per maggiore chiarezza.

Si può giocare con un solo telefono?

Sì. Passate il telefono per le rivelazioni private, poi tenetelo girato verso il basso durante gli indizi.

Quanto dura un giro?

Quasi tutti i giri durano 3-5 minuti. Usate un timer breve per la discussione per tenere il ritmo.

Cosa succede se l'impostore indovina la parola?

Se l'impostore sopravvive al voto, vince all'istante indovinando la parola.

È adatto a tutta la famiglia?

Sì. Scegliete categorie adatte ai bambini oppure inventate le vostre regole della casa.

Si possono usare i nomi propri?

Sì, ma evitate lettere e iniziali. Usate piuttosto indizi descrittivi.

Come evitiamo che escano parole già uscite?

Cambiate categoria tra un giro e l'altro. Il generatore ruota tra quelle che avete scelto.

Possiamo usare un timer?

Usate il timer del telefono: 10 secondi per indizio, 30-45 secondi per la discussione.

Come cambiamo gli impostori?

Il generatore assegna i ruoli a caso a ogni giro. Puoi anche impostare gli impostori a mano per variare.

Si può giocare online?

Sì. Chi conduce condivide la parola in privato con l'equipaggio, poi gestisce indizi e votazione in chiamata o videochiamata.

Cosa si considera un indizio cattivo?

Tutto ciò che fa lo spelling della parola, la definisce o ci fa rima. Guarda la tabella degli indizi buoni e cattivi qui sotto.

Quanti giocatori possono partecipare?

Da 3 a 20 giocatori. Aumentate gli impostori man mano che il gruppo cresce.

La discussione è obbligatoria?

No. Nella variante Senza discussione si vota subito dopo gli indizi, per una partita più rapida.

Cosa succede se i voti sono in parità?

Si rivota solo tra i giocatori in parità; se resta la parità, decide chi conduce.

Serve una connessione a internet?

Serve una connessione solo per caricare la pagina la prima volta. Dopo il caricamento potete passarvi il telefono in locale; restare online aiuta per aggiornamenti e pubblicità.

Gli insegnanti possono usarlo in classe?

Sì. Usate categorie adatte ai ragazzi, fate rispettare l'elenco degli indizi vietati e tenete i timer corti.

Un giocatore può saltare il proprio indizio?

Meglio di no. Se qualcuno è bloccato, concedete 3 secondi per pensare e poi andate avanti.

Come si tiene il punteggio tra i giri?

L'equipaggio prende +1 se smaschera un impostore; gli impostori prendono +1 se qualcuno di loro sopravvive o indovina la parola.

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